Ogre

Toepassingen produceren met behulp van hardware-versnelde 3D-graphics
Download nu

Ogre Rangschikking & Samenvatting

Advertentie

  • Rating:
  • Vergunning:
  • GPL
  • Prijs:
  • FREE
  • Naam uitgever:
  • Steve Streeting
  • Uitgever website:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • Besturingssystemen:
  • Mac OS X
  • Bestandsgrootte:
  • 40.8 MB

Ogre Tags


Ogre Beschrijving

Produceert applicaties met behulp van hardware-versnelde 3D-graphics Ogre (objectgeoriënteerde grafische weergave-engine) is een scène-georiënteerde, flexibele 3D-motor geschreven in C ++, ontworpen om het gemakkelijker en intuïtiever te maken voor ontwikkelaars om toepassingen te produceren die gebruikmaken van hardware-versnelde 3D-graphics. De Class Library abstracteert alle details van het gebruik van de onderliggende systeembibliotheken zoals OpenGL en Direct3D en biedt een interface op basis van wereldobjecten en andere intuïtieve klassen. Wat kan het doen? Veel dingen! Zie de pagina Functies voor een up-to-date lijst van de huidige functies. Neem ook een kijkje op de pagina Screenshots om voor jezelf te zien Het soort Oog Candy Ogre kan uitpompen. Is Ogre een game-engine? Nee. Ogre kan (en inderdaad is) gebruikt om games te maken, maar Ogre is opzettelijk ontworpen om slechts een grafische oplossing van wereldklasse te bieden; Voor andere functies zoals geluid, netwerken, AI, botsing, natuurkunde, enz., Moet u het integreren met andere bibliotheken, iets meerdere frameworks hebben gedaan, en we hebben een botsing / fysica referentie-integratie-bibliotheek als een voorbeeld in onze distributie. Hier zijn enkele belangrijke kenmerken van "Ogre": Productiviteitsfuncties: · Eenvoudig, eenvoudig te gebruiken OO-interface die is ontworpen om de inspanning die nodig is om 3D-scènes te minimaliseren, te minimaliseren en onafhankelijk te zijn van 3D-implementatie I.E. Direct3D / OpenGL. · Extensibel voorbeeld Framework maakt het krijgen van uw toepassing het snel en eenvoudig · Common-eisen zoals het renderen van staatsbeheer, ruimtelijke ruiming, omgaan met transparantie worden gedaan voor u automatisch waardevolle tijd op te slaan · Schoon, overzichtelijk ontwerp en volledige documentatie van alle motorklassen · Bewezen, stabiele motor gebruikt in verschillende commerciële producten Platform en 3D API-ondersteuning: · Direct3D en OpenGL-ondersteuning · Windows (alle belangrijke versies), Linux en Mac OSX-ondersteuning · Bouwt op Visual C ++ en Code :: Blocks op Windows · Bouwt op GCC 3+ op Linux / Mac OSX (met behulp van Xcode) Materiaal / schaduwondersteuning: · Krachtige materiaalverklaringstaal Hiermee kunt u materiële activa buiten uw code handhaven · Ondersteunt vertex- en fragmentprogramma's (shaders), zowel programma's op laag niveau geschreven in Assembler- en programma's op hoog niveau geschreven in CG, DirectX9 HLSL of GLSL en biedt automatische ondersteuning voor veel vaak gebonden constante parameters zoals WorldView-matrices, Light State-informatie , Object Space Eye Positie enz · Ondersteunt het complete assortiment van vaste functies zoals Multitexture en Multipass Blending, textuurcoördinaten en modificatie, onafhankelijke kleur en alfa-operaties voor niet-programmeerbare hardware of voor lagere kostenmaterialen · Multiple Pass-effecten, met Pass-iteratie indien nodig voor de dichtstbijzijnde 'N'-verlichting · Ondersteuning voor meerdere materiaaltechnieken betekent dat u kunt ontwerpen in alternatieve effecten voor een breed scala aan kaarten en Ogre gebruikt automatisch de beste ondersteunde · Materiële lamondersteuning; Uw materialen kunnen in de kosten verkleinen als de objecten die ze gebruiken, verder weg worden · Laad texturen van PNG-, JPEG-, TGA-, BMP- of DDS-bestanden, inclusief ongebruikelijke indelingen zoals 1D-texturen, volumetrische texturen, Cubemaps en gecomprimeerde texturen (DXT / S3TC) · Texturen kunnen worden verstrekt en bijgewerkt in realtime door plug-ins, bijvoorbeeld een videofeed · Eenvoudig te gebruiken projectieve textures-ondersteuning Meshes: · Flexibele mesh-gegevensformaten worden geaccepteerd, scheiding van de concepten van vertexbuffers, indexbuffers, vertex-verklaringen en buffermappingen · Biquadrische Bezier-patches voor gebogen oppervlakken · Progressieve mazen (LOD), handmatig of automatisch gegenereerd · Statische geometrie-batcher Animatie: · Geavanceerde skeletanimatie-ondersteuning · Blending van meerdere animaties met variabele gewichten · Variabele / meervoudige botgewichtvuiding · Software- en hardware-versnelde huidpijpleidingen met intelligent buffer delen · Handmatige botcontrole · Configureerbare interpolatiemodi, nauwkeurigheid vs snelheidsarbeid · Flexibele vorm van vormanimatie · Morph-animatie voor legacy-toepassingen waarbij u eenvoudige lineaire mengsels tussen vormsnapshots wilt uitvoeren · Pose-animatie voor moderne vormanimatie, zodat u vele poses kunt mengen bij variabele gewichten langs een tijdlijn, bijvoorbeeld expressie / mondvormen om faciale animatie uit te voeren · Beide technieken kunnen worden geïmplementeerd in hardware en software, afhankelijk van de hardware-ondersteuning · Animatie van scengeren voor camera-paden en soortgelijke technieken, met behulp van spline-interpolatie waar nodig · Generieke animatietrajecten kunnen inplugbare objectadapters accepteren om u in de loop van de tijd elke parameter van elk object te animeren Scène-kenmerken: · Zeer aanpasbaar, flexibel scènebeheer, niet gebonden aan elk type scène. Gebruik vooraf gedefinieerde klassen voor scènemanorganisatie als ze uw eigen subklasse passen of aansluiten op de volledige controle over de scèneorganisatie · Verschillende voorbeeld-plug-ins demonstreren verschillende manieren om de scène te verwerken die specifiek is voor een bepaald type lay-out (bijvoorbeeld BSP, OCTREE) · Hiërarchische scène grafiek; Knooppunten laten objecten aan elkaar bevestigd en volgen elkaars bewegingen, gearticuleerde structuren enz · Meerdere schaduwweergavenetechnieken, zowel modulatieve als additieve technieken, stencil en textuur gebaseerd, elk zeer configureerbaar en ten volle profiteren van elke beschikbare hardwareversnelling. · Scène-querying-functies Speciale effecten: · Systeem Compositor, waardoor navigerende effecten op volledig scherm gemakkelijk kunnen worden gedefinieerd, via scripts indien gewenst · Particula-systemen, inclusief gemakkelijk uitbreidbare emitters, affecteurs en renderers (aanpasbaar via plug-ins). Systemen kunnen worden gedefinieerd in tekstscripts voor eenvoudige aanpassing. Automatisch gebruik van deeltjesbundeling voor maximale prestaties · Ondersteuning voor skyboxes, skyplanes en skydoms, zeer gemakkelijk te gebruiken · Billboarding voor Sprite Graphics · Lintpaden · Transparante objecten automatisch beheerd (weergave van orde en diepte-bufferinstellingen die voor u zijn ingesteld) Misc-functies: · Gemeenschappelijke broninfrastructuur voor geheugenbeheer en laden vanuit archieven (ZIP, PK3) · Flexibele plug-in-architectuur zorgt ervoor dat de motor wordt verlengd zonder opnieuw te compileren · Met 'controllers' kunt u eenvoudig afgeleide waarden tussen objecten b.v. Veranderen van de kleur van een schip op basis van schilden over · Debuggen Memory Manager voor het identificeren van geheugenlekken · ReferenceApplayer biedt een voorbeeld van hoe u Ogre combineert met andere bibliotheken, bijvoorbeeld ODE voor botsing en natuurkunde · XMLCONVERTER om efficiënte runtime binaire indelingen naar / van XML te converteren voor uitwisseling of bewerking Wat is er nieuw in deze release: Schaduwen: · LISPSM Past nu automatisch aan voor Dueling Frusta · Uniform schaduwcamera is nu onafhankelijk van FOV voor directionele schaduwen · Richtingschaduwen niet langer jitter bij gebruik van de uniforme schaduwcamera · Fix PSSMSHADOWCAMERASETUP bij gebruik van een willekeurig aantal splitpunten Geheugen: · Nedmalloc-deallocator moet omgaan met null-aanwijzers · Nedmalloc is nu de standaardhandboek · Linux bouwen heeft nu een optie om toewijzers te veranderen Materialen: · Cubic_Texture Nu roept ProcessTexturenames-evenement goed · Vaste ondersteuning voor multi-line-opmerkingen · Vaste script-erfdeel bestelbug · Vaste extra ruimte wordt toegevoegd aan de parameters van Texture_Source in scripts · High-level shaders kunnen nu op de juiste manier worden herladen na een compileerfout DirectX9: · Bevestig apparaat Reset-fout bij het gebruik van hardware-occlusiequery's DirectX10: · Vaste compilatie op de DirectX SDK van 08 · Beeldhoogte-bug opgelost OpenGL: · Bevestig crash op Radeon 9200 in _Setpointparameters · GTK Fullscreen-modus werkt nu GLSL: · Fix-waarschuwingen van het formulier "Kon niet vinden Vertex Shader-attribuut 'vertex' om te matchen van bindattributunocation-aanvraag" · Corrigeer aangepaste attribuutnamen (Tangent, Mengweights enz.) Interfereren met door de gebruiker gespecificeerde 'variërende' bindingen die toevallig hetzelfde worden genoemd · Fix "Ongeldige enumerant" -fouten veroorzaakt door proef-en-foutbinding van aangepaste kenmerken OS X: · Vaste PLIST-koppeling voor OCTREEZONE-project · Zorg ervoor dat OGREMEMORYNEDMALLOC.H wordt gekopieerd tijdens het bundelen van het kader Code :: BLOKKEN: · Projectbestanden bijgewerkt met de PCZ-plug-ins en het monster · GL Render Systeemproject bijgewerkt met de opdracht van de vertex-buffer PCZ-scenemanager: · Textuurschaduwen werken nu correct in PCZ Scene Manager · Null and oneindige AABBS nu correct afgehandeld Tangent-ondersteuning: · Staticgeomheems ondersteunt nu de optie Pariteitsspoel · Sta textuurcoördinaten index 0 toe om indien nodig te gebruiken voor raaklijnen (voorheen alleen de tangens semantische of textuurcoördinaat 1 of hoger werden ondersteund) Pixelbuffers: · Sommige blit-functies negeerden de linker / top / front-offsets, dit is vast · Hardwarepixelbuffer :: Slot-implementaties mogen niet hetzelfde links / boven / front-offsets retourneren als de inkomende parameters, omdat de geretourneerde aanwijzer al wordt gecompenseerd · Box nu heeft een veiligere standaardconstructie, in het bijzonder instellen van voor / terug naar 0/1 Linux / GLX: · XT is nu de standaard GUI op Linux in plaats van GTK (indien geïnstalleerd) · Corrigeer geen vensteromvang op de geldige fullscreen-modus in de venstermodus · Fix typo in het sluiten van GLX-venster · Vaste animatie-update voor entiteiten met behulp van hetzelfde skelet op alle LOD-niveaus · Meshseriorizer kan nu met succes worden geladen · Hardware SRGB-optie is nu correct geregistreerd bij het gebruik van achtergrondbeladde texturen · In Scenemanager :: _ ManualRender, Shader Params voor weergave / projectie worden nu correct bijgewerkt · Vaste bugs met skyboxen / koepels, enz. Wanneer herhaaldelijk de scène opruimt en het opnieuw instellen · Fix berekende subsessie-maat in .mesh bij gebruik van 16-bits indices · Handmatig wijzigen van de sorteermodus van vaste stoffen op een renderwachtrij werkt nu zoals verwacht · Fix Precision Fout in AnimationState :: Hashended · Sta toegang toe tot een const-versie van de fabriekslijst van de overlaylement. · Met setmateriaal () inzake entiteit / subentiteit en setmaterialnaam, voor efficiëntie · Stlport build optie opgelost · Vaste niet-geïnitialiseerde typenaam in uitzondering · Fix diverse compiler waarschuwingen


Ogre Gerelateerde software

John

Python Library voor het serialiseren van elke willekeurige objectgrafiek in JSON ...

174 14 KB

Downloaden